Шнобелевская премия
популярная игровая платформа Roblox
Super U Story
Super U Story
Николь Параскева (Nicole Paraskeva)
Николь Параскева (Nicole Paraskeva)
Шэрон Хейвуд (Sharon Haywood)
Шэрон Хейвуд (Sharon Haywood)
Пол Уайт (Paul White)
Пол Уайт (Paul White)
Филиппа К. Дидрихс (Phillippa C Diedrichs)
Филиппа К. Дидрихс (Phillippa C Diedrichs)





Оценка эффективности видеоигры Roblox в улучшении восприятия собственного тела



Неудовлетворенность своим телом – глобальная проблема общественного здравоохранения, негативно влияющая на благополучие молодых

Николь Параскева (Nicole Paraskeva), Шэрон Хейвуд (Sharon Haywood), Джейсон Анкуанда (Jason Anquandah), Пол Уайт (Paul White), Махира Будхраджа (Mahira Budhraja), Филиппа К. Дидрихс (Phillippa C Diedrichs), Хайди Уильямсон (Heidi Williamson), Университет Западной Англии, Великобритания, "Оценка эффективности видеоигры Roblox (Super U Story) в улучшении восприятия собственного тела детьми и подростками в США: рандомизированное контролируемое исследование", "Журнал медицинских интернет-исследований" (Journal of Medical Internet Research), том 27, 31 июля 2025.

Введение
Неудовлетворенность своим телом – глобальная проблема общественного здравоохранения, негативно влияющая на психическое и физическое благополучие молодых людей, что подчеркивает острую необходимость разработки ранних вмешательств. Появляющиеся данные говорят о том, что микроинтервенции приемлемы и эффективны в реализации мер по охране психического здоровья. Учитывая популярность видеоигр среди молодежи, игры открывают большие перспективы для микроинтервенций, направленных на формирование образа тела. В связи с этим авторы разработали Super U Story – автономную, динамичную приключенческую видеоигру с сюжетом для популярной игровой платформы Roblox (скачать роблокс апк), основанную на модели трехстороннего влияния неудовлетворенности своим телом и основных принципах позитивного образа тела.

Многочисленные данные свидетельствуют о том, что вмешательства, ориентированные на универсальные, неклинические выборки молодых людей, оказались успешными в снижении проблем, связанных с образом тела. Одним из таких подходов является использование микроинтервенций. Микроинтервенции предлагают более лёгкий подход по сравнению с традиционными вмешательствами. Они разработаны для самостоятельного управления и непродолжительны по времени, чтобы вызвать немедленное улучшение целевых симптомов. Микроинтервенции могут проводиться однократно или многократно. Учитывая краткость и самостоятельный характер микроинтервенций, они хорошо подходят для цифровой среды, например, с помощью видео, социальных сетей и онлайн-игр. На сегодняшний день известны только 2 тщательно протестированных микроинтервенции, направленных на формирование образа тела у детей: 60-секундный психообразовательный мультфильм и 120-секундная игровая (т.е. встроенная в приложение) интерактивная игра для подростков 13 и 14 лет, — обе из которых продемонстрировали улучшение состояния удовлетворенности своим телом. Аналогичным образом, чат-бот для подростков в возрасте от 13 до 18 лет, содержащий различные микроинтервенции, оказался эффективным в улучшении как состояния, так и черт образа тела.

Учитывая широкий охват и популярность видеоигр среди молодежи, мир онлайн-игр открывает большие перспективы для внедрения микроинтервенций, направленных на формирование образа тела. Исследователи уже несколько лет используют онлайн-игры для оказания услуг по охране психического здоровья. Однако, ни одна онлайн-игра, предназначенная для улучшения образа тела, не пыталась войти в игровую среду. Таким образом, эта статья посвящена Super U Story, инновационному автономному видеоигровому микровмешательству, встроенному в игровую платформу Roblox, призванному снизить недовольство своим телом и способствовать формированию позитивного образа тела среди девочек и мальчиков в возрасте от 9 до 13 лет. Игровая платформа Roblox содержит огромное количество онлайн-игр, ориентированных на молодежь, большинство из которых бесплатны и созданы как разработчиками игр, так и пользователями в развлекательных целях. Хотя не существует научной литературы относительно влияния игр Roblox на образ тела и связанные с ним результаты, эта платформа выбрана из-за ее потенциала охватить миллионы детей. По состоянию на 2024 год у Roblox было более 216 миллионов активных пользователей ежемесячно по всему миру, при этом количество игроков женского и мужского пола было практически равным, а 42% - в возрасте до 13 лет. Как и во многих играх Roblox, Super U Story сочетает в себе как обязательный, так и необязательный контент для улучшения восприятия тела у игроков, встроенный в драматическое повествование, что является ключевым элементом видеоигр, способствующих изменению поведения, связанного со здоровьем.

Цель
В данном исследовании оценивалась эффективность однократной игры в специально разработанную видеоигру для Roblox на состояние и черты характера, связанные с образом тела у американских детей и подростков. Продолжительность игрового процесса была ограничена 30 минутами.

Методы
1059 девочек и мальчиков из США (n=460, 43,4% девочек) в возрасте от 9 до 13 лет из разных этнических, социально-экономических и географических групп были набраны онлайн через исследовательское агентство в трехгрупповое, онлайн, параллельное, рандомизированное контролируемое исследование. Участники были распределены в группу вмешательства, группу активного контроля (игра Roblox под названием Rainbow Friends 2 Story [Color Story]) или группу контроля внимания (поиск слов в Интернете). Участники заполняли самооценки на исходном уровне (за 1 неделю до вмешательства и до рандомизации), непосредственно до и после тестирования вмешательства и через 1 неделю после вмешательства. Результаты включали в себя показатели состояния удовлетворенности телом (первичный результат), настроение и функциональность тела и показатели черт уважения к телу, признательности за свое тело, интернализации идеалов внешности и грамотности в социальных сетях. Данные оценивали с помощью анализа ковариации с повторными измерениями с контролем исходного уровня. Были собраны данные о вовлеченности и приемлемости.

Основной показатель результата
Основным показателем результата была оценка удовлетворенности своим телом на основе состояния с помощью визуально-аналоговых шкал (ВАШ) непосредственно до и после игры. Были использованы 3 следующих пункта: (1) «Насколько вы довольны своим весом прямо сейчас?» (2) «Насколько вы довольны своей формой тела прямо сейчас?» (3) «Насколько вы довольны своей внешностью прямо сейчас?» Участники оценивали свой уровень удовлетворенности по 11-балльной ВАШ (0 = крайне недоволен; 10 = крайне доволен). Был рассчитан средний балл по всем трём пунктам, при этом более высокие баллы соответствовали более высокому уровню удовлетворенности своим телом.

Изменения в дизайне исследования на основе результатов пилотного исследования
После пилотного исследования в дизайн исследования были внесены различные изменения. Для повышения уровня ответов в ходе основного исследования напоминания о заполнении анкет отправлялись посредством SMS-сообщений и электронной почты, время заполнения каждой анкеты было увеличено с 24 до 36 часов, ключевые части инструкций были упрощены, а участники, заполнившие все 3 анкеты, участвовали в розыгрыше, организованном исследовательским агентством, где можно было выиграть один из 3 призов номиналом 1000 долларов США (коды для получения подарочных карт Visa) в дополнение к поощрению в размере 40 долларов США. Кроме того, в конце анкеты T2 для участников активной контрольной группы были добавлены 3 проверки на манипуляцию, чтобы оценить уровень их внимания во время игры, как и у участников интервенционной группы, а варианты ответов на вопросы по грамотности в социальных сетях были изменены со шкалы Лайкерта на ВАШ для повышения чувствительности. Учитывая, что только треть участников дошли до конца игры (15/46, 33%), ключевые сообщения, переупорядочены таким образом, чтобы большинство из них были представлены в начале игры.

Внесены изменения в текст в Super U Story для усиления ключевых сообщений. Например, в сцене, где игроки исследуют столовую, где выставлены различные виды еды, исходный текст, отображаемый при нажатии на тарелку — «Вот оно! Вкуснятина! Как раз то, чего хотело моё тело!» — изменён на «НЯМ!! Мне нравится давать своему телу то, что ему нужно, вместо того, чтобы сосредотачиваться на том, как оно выглядит». Кроме того, некоторые сообщения в вымышленной социальной сети Flutter, не содержащие ключевых сообщений, заменены психообразовательным контентом. Например, одно сообщение Flutter, которое гласило: «Все так рады видеть меня в Академии! Какой тёплый приём!», изменено на: «Вас травят из-за внешности? Расскажите об этом кому-нибудь, проигнорируйте или заблокируйте. Подписывайтесь на людей, которые поднимают вам настроение!!!!»

Вторичные показатели эффективности
Включено 6 вторичных показателей эффективности. Для оценки настроения использовалась 11-балльная ВАШ с использованием одного пункта (0 = очень грустно; 10 = очень радостно). Более высокие баллы указывают на более позитивное настроение. 11-балльная ВАШ с теми же опорными точками также использовалась для оценки функциональности тела с использованием одного пункта («Насколько вы довольны тем, что ваше тело может делать прямо сейчас?»). Более высокие баллы указывают на более высокий уровень функциональности тела. Оценка тела как черт характера измерялась с помощью 20-пунктной шкалы оценки тела для детей, которая показала хорошую надежность и валидность для молодых людей. Варианты ответов представлены по шкале Лайкерта от 1 (никогда) до 5 (всегда). Более высокие баллы указывают на более высокую оценку тела.

Специальная система оценивала грамотность в социальных сетях по трём пунктам с использованием 11-балльной шкалы оценки (ВАШ) от 0 (полностью не согласен) до 10 (полностью согласен), причём более высокие баллы свидетельствовали о более высокой грамотности в социальных сетях. Пункты были следующими: (1) «Когда я публикую посты в социальных сетях, важно сосредоточиться на том, что я делаю, а не на том, как я выгляжу», (2) «Я бы знал, что делать, если бы меня дразнили или запугивали из-за моей внешности в социальных сетях», и (3) «Важно подумать, прежде чем принять всё, что я вижу в социальных сетях, за правду».

Результаты
Участники интервенционной группы продемонстрировали улучшение удовлетворенности своим телом по сравнению с группой активного контроля, но не по сравнению с группой контроля внимания. Состояние настроения, функциональность тела, интернализация идеалов внешности и грамотность в социальных сетях не показали никаких изменений. По сравнению с группой интервенционной группы, в группе активного контроля наблюдалось улучшение оценки своего тела и восприятия своего тела. Исследовательский анализ показал, что возраст и пол не оказывали влияния на эти эффекты.

Выводы
Это масштабное, полностью автоматизированное исследование впервые оценивает эффективность интервенции, основанной на образе тела, в Roblox, демонстрируя потенциал распространения микроинтервенций среди детей и подростков на крупных и популярных коммерческих платформах. В целом, игра Super U Story не причинила вреда; однако отсутствуют данные, подтверждающие её влияние на восприятие тела. Обсуждаются полученные знания, включая психообразование как метод интервенции, феномен «брокколи в шоколаде» (то есть проигрыш игроков, распознающих едва замаскированные образовательные сообщения) и измерение вовлечённости в интервенцию.

12.11.2025

Комментарий:




Шнобелевская премия 2019 в области инженерии

Иман Фарахбахш, Иран, получил Шнобелевскую премию 2019 года в области инженерии за изобретение машины для смены подгузников у детей. Устройство и способ стиральной машины младенцев и смены подгузников, патент США10034582. Смена подгузников - это искусство
подробнее

Шнобелевская премия 2020 года по энтомологии

Один арахнолог заявил, что пауки беспокоят его только в том случае, если появляются неожиданно. Cудебный эксперт, регулярно работающий с личинками, сообщил - я предпочел бы собрать горсть личинок, чем подобраться к пауку достаточно близко, чтобы убить его
подробнее

Источник - пресса
(c) 2010-2025 Шнобелевская премияig-nobel@mail.ru